csgo Kameng-论绝地求生排名系统:匹配相似分数势在必行吗?

csgo Kameng-论绝地求生排名系统:匹配相似分数势在必行吗?

经过近一年的发展,《绝地求生》已经慢慢从一款娱乐游戏走向电子竞技游戏。于是,很多蓝洞的出现只是在当时的意料之中,比如文中想要表达的不合理的排名制度。

随着游戏水平的逐渐提升,我逐渐发现,即使是在排名前500的时期,我也会偶尔匹配一些明显不属于那个段位的玩家,他们都有着非常明显的低于我段位的特点:被击中后立即倒地或者在近50米范围内没有消音器找不到攻击方向。

虽然不是所有的99级对手都是这样,但还是让我判断绝地求生排名系统不真实,因为你可以匹配任何级别的玩家。显然,在绝地求生中,MMR机制并没有发挥出应有的作用或者蓝洞并不想区分这种等级差异。

免责声明:请记住,以下所有数字都是虚构的,并不是基于目前MMR的得失,只是为了证明绝地求生排名系统可以轻松优化,更好。

关于绝地求生排名的假设:1。假设

问题:绝地求生是为了杀人还是为了胜利?生存是最终目的吗?我们如何在排名系统中定位99个输家和1个赢家?系统如何识别某个行为为“好”——“坏”,如何评分?

解决方法:首先,胜利第一,这意味着你必须生存。但是,也要保持选择的多样性,这样你就可以玩任何你想玩的游戏,比如赢、杀、排名或落盒。你是如何得到这些分数的?设定一个固定的标准:无论是获得大量的杀戮还是追求第一名。(但这并不意味着你以低命中率赢得了胜利,你不会得到任何分数。虽然命中率低,但毕竟是靠它赢的,所以这一局的积分应该比前十的后九高很多)。

(意思是,无论你是通过15次击杀获得第一名,还是最后“喜欢吃鸡”,你都会得到100分。胜利就是胜利,没有其他高杀玩家会超过你的排名积分。)

此时需要平衡的是其他99位玩家的积分。不管你在2-100的哪个位置,只要拿到杀,就能拿到相应的点数。

比如用A、B、C、D分别代表四个玩家。

a:玩家杀死敌人10次获得第5名。每次击杀他都会得到20分和1点击杀点积累。共有30个分数为净阳性。他先着地,在比赛前期打出了一记安打,但在总决赛中他无法走得更远,但他的表现证明了他可以拿到这些分。

玩家B:在第50次死亡之前,他已经杀死了8个敌人。因为排名低,他会输25个排名分,但是因为他杀了8次,他在这场比赛中输了-25个8=17分。这样,他就不会因为过早淘汰而丢分更多。

c:玩家跳到PECADO,死在第80位,获得2次击杀,导致他被扣50分。虽然他已经击出两次,但他会输-50 2=48分,因为他没有进一步的排名。

玩家D:赢得游戏,获得100分。无论他命中多少(或多或少),他都在排名中赢得了比赛。(我无法更清楚地描述这种分数安排。我只是觉得,只是觉得,如果你一杆拿下第一名,第二名拿下20杆,但他的分数还是不能超过你的,笑到最后的选手应该得到最高的净胜分。)

二,分级排名制度

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绝地求生需要一个非常明确的排位系统,而不仅仅是通过MMR来计算我们的分数(就是我们现在的分数表现),我们设想给绝地求生引入一个等级系统,作为每个赛季结束时的奖励,而不仅仅是“我排在前20%”!(后面参考了CSGO)

例如:

参考CSGO排位系统

白银

黄金

大师

传奇

全球精英

你的排位层次,应该就是你的技术指标,它应该向每个想要查看你水平的人展示。每一局游戏结束,玩家们都能够通过一个评分汇总画面看到在该局比赛中损失/获得了多少积分,把数据重点放在击杀数量积分和被击杀后的扣分上。(截至目前杀人数相当于你整体MMR收益的20%)

如何解决评分系统与等级设置的关系问题:

如何准确评价玩家的发挥而不会出现过度打分的情况;

如何扣除那些发挥不佳的玩家的积分而不让他们对这个扣分感到厌烦和不合理;

如何在不影响游戏流程的情况下实现这个系统?(这是一个要点,等级系统的设立稍不注意就会完全改变游戏的性质。)

在知道双方等级和积分的情况下,从被击倒或者被击杀的玩家那里扣除积分,其他的东西都可以不做改变。(进入前十名的玩家可以获得大量的积分收益,越靠近前列的名次收益越高。)

三、匹配系统

目前,绝地求生中并没有一套完善有效的匹配系统,绝地求生的匹配不会参考我们任何人在小黑盒的评分,并且按照这个评分等级来匹配对手。实际上,绝地求生是在所有正在匹配的玩家中抽取100名玩家,然后“READY——GO”。如果你获得了这局比赛的胜利,你只是获得S级的评分,如果你进入前十,你可能获得的是S-的评分,如果你落地成盒或者你什么都没做,你要么不获得加分,甚至会在你的现有积分上扣除一定评分。但是如果你一直处于比较低的分段,你甚至什么都不用做,都会获得一定加分。

所以,绝地求生现有的匹配系统,并不会影响你参加的这局游戏的人是什么水平。但是你知道,就像我文章开头说的一样,那些被打就趴下或者50米内枪声也找不到的玩家,他们的游戏体验是极差的,同时,对于希望进一步提高的人来说,他们也不希望遇到这样没有挑战的对手。

如果系统排名中的第一,和一个刚进入游戏的萌新排在一起,这显然不是太公平。小黑盒上的评分,是一个由小黑盒抓取的来源于绝地求生官方的数据,这样的数据并不能代表什么。每场比赛,依然有不同比例的水平不同的人一起竞技,但是我们显然需要与相同水平的人来游戏,才能找到游戏的乐趣或者获得更大的进步。

但是,如果我的感觉是正确的,绝地求生匹配的参考数据是来自于最近十场胜率的话,那么,类似同层级的对手匹配到一起的可能将不可能完美实现。

四、匹配时间

很多朋友看完上面,一定会担心匹配时间问题。可能会担心如同LOL或者CSGO一样,由于定级系统的存在,导致匹配时间变长。

但是我觉得完全没必要担心,在任何时间0-24小时内,绝地求生都拥有大量的活跃玩家。即便是那些处于下滑期的游戏,比如LOL,OW,DOTA2,我都能够在2-5分钟内匹配到水平相当的玩家。

如果确实觉得2-5分钟的匹配时间太长,可以减少每个服务器上的匹配队列,比如每个服务器只提供一个双排队列和一个四排队列。这样就不必担心玩家被大量的匹配队列分散了。

五、剩余问题

现在依然还存在一些问题:

如果第一到第十都是加分,第十以后都是扣分。那当你的队友过早死亡后,是只奖励他们击杀分还是把排名分也给他们?是奖励击倒还是击倒与击杀都奖励?

如何来平衡那些打出非常多伤害但是击杀很少排名不好的玩家?比如你的队友对某个对手造成20伤害,然后你击杀了这个对手,那么这个分是给你一个人,还是需要按比例分给你的队友?

甚至,在最后某几个圈击杀对手的分数,是否应该比比赛初期击杀对手的分数更高?

下表分别是欧美大神扒出的欧服单排和四排FPP模式不同分段匹配对手的分数分布:

这些问题都还需要进行进一步的探索。


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