csgo陀螺_以《CSGO》为例:网络实名制的今天,玩家为何还敢铤而走险作弊

网络游戏实名制这一主题并不是第一次讨论。无论是想通过实名制控制孩子游戏时间的家长,还是已经成年,都要用一只手严格限制5个小时,然后每隔1个小时30分钟,强迫离线30分钟的成年玩家。不管支持与否,实名制都与大家的利益密切相关。

防止沉迷的主题是老生常谈,不在此次讨论的范围内。毕竟我们小时候没有用父母的信息注册游戏,避免阅读。

有效果,但被小偷锁住,等于君子不防备小人。所以这次,作为成年人,我们来看看能否遵守相关游戏的道德限制。

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为什么玩家会对现行的实名系统不满?著名FPS游戏《CSGO》的情况下,在国服打开前,完美地想到了限制玩家作弊的手段,即吸引很多麻烦的玩家入坑CSGO的荣耀认证系统。

那么这个系统是干什么的呢?荣耀认证系统的逻辑是通过一个Steam帐号绑定唯一的手机号、身份证和支付宝账户来让用户实行更严格的实名制,并且这个系统最开始说的是会影响现实信用。

起初,玩家们相信荣耀认证,认为该功能能很好地保护国服的环境,但随着时间的推移,荣耀认证的用处得到了验证。

在我的《CSGO》运行时间里,我见过太多作弊行为,特别是“麦穗AK”最多。通常国服的作弊玩家在定位战中使用插件最多。因为运气好的话,如果不进入黄信红新局,10个内基本上8局都赢,被定为黄金4对AK的这个阶段的概率很高。所以,从位置争夺战中可以经常看到,你的对手总是亲自轮换。(另一方面,也是幸运的人)。

国服出来快两年了,我去做了正式的匹配,但两个月后翻了我的第一个游戏记录,结果是这样的。

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要保证公平的游戏环境的荣耀认证,现在几乎已经形同虚设了。

可以看出,CSGO既是共同支付宝,又是VAC监管者,也无法阻止这种现象。甚至因为太麻烦的实名验证,经常让不使用Steam的老CS播放器退出。(另一方面,这也是为什么)。

在这样严厉的“连坐机制”下,都没办法杜绝作弊者,那其他的网游中,想让玩家遵守道德,公平的参与娱乐基本也就无从谈起。

国内FPS游戏有一段说我打不开,我做不到。这些被追赶的玩家可能会进行后续结算,但谁能保证他们在上升到外间受害地区的AK单位后,会受到被猥亵的愤怒攻击并自暴自弃呢?为何实名制无法阻止玩家的不道德游戏行为呢,这也许就是实他人之名行不义之事。

网吧盗号和大数据应用,谁不能用实名制把锅掉在地上?(威廉莎士比亚、实名制、实名制、实名制、实名制、实名制)很多去网吧玩绝地求生的玩家遇到账号莫名其妙被封印的问题。虽然VAC秋季后结算误封率为0.01%,但很多人不打开就封了,并呼吁留言板。

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起初,网民可能都是“不敞开心扉,很清楚”的脸,但随着不良产业越来越多的暴露,黑湖问题开始被越来越多的人理解。于是很多人也开始建议受害者尽量少在网吧登录Steam,以免出现相关损失。

由于游戏账号防盗意识的提高和账号回收越来越人性化,网络游戏的盗号很少发生,但值得注意的是,前盛大时代的网络游戏账号在网吧被盗。

原因是游戏的丰富,游戏内资产评估的困难,很多游戏的高价设备不能直接交易,必须与账户一起销售,网吧里卖得最多的主流游戏在PUBG出现之前很少窃取价值。例如,LOL账号在初期也融解了符文,道赤者不与澳大利亚怀有深仇大恨,只能害人而不能获胜,这终究是没有意义的。

但是随着PUBG在网吧的火爆,游戏内的资产和库存不需要被盗。(事实上,通过翻拍冷却,一般两周不上Steam就可以阻止。)只要获得游戏使用权就能获利。因此,对Steam游戏的盗号风波开始了。尽管受到舆论的压力,大部分网吧都停止了,但网络和一家报店手中扩散的大量黑湖却像倾泻的水一样无法收回。

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直接盗号导致V社界游戏内插件的横行,PUBG账户的丢失甚至可以将该账户的使用权两次出售给CSGO玩家,获得第二次黑号收益。(威廉莎士比亚,北上广深)。

某宝还有绝对安全的CSGO小号销售,店铺被评论为不会用黑号充电。这个时候一个不可被忽视的问题就出现在了台前,那就是网民个人信息安全和隐私保护。

我国14亿人口中,9亿是普查中显示的网民人数,CSGO的官方玩家只有10多万。根据一家机构不严谨的调查结果,约十分之一的播放器有插件使用记录。根据人头的不同,每个CSGO玩家可以使用的身份池有9000个。不是所有网民都会泄露足够的信息来注册CSGO,但不是所有CSGO玩家都开放。这么一算,乐观估计按照每100人提供一份信息,每20个CSGO玩家会买小号开挂的比例,这些身份信息也足够用20年。

不知道,只要朋友砍价,交车费就能秒杀的道具和小程序、拦截基站信息的嗅探器、钓鱼链接、倒闭的互联网公司的信息销售等都会出现。大数据技术的大众化,产业内的共享和整理,错误地向二手车、房地产销售、金融等需要发掘客户的行业提供很多信息,再加上大数据后台处理程序的反复升级,甚至每个用户是否是优质客户的消费意愿在几秒钟内就能得到结果。

而且,随着这些数据的收集量的增加,难度的降低,各行各业都能获得大数据的春风、CSGO账户店铺获得荣誉认证,能够积累数千个小号的24小时不间断送货的自动配送也将是顺理成章的。(Templine)。

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综上所述,在包括我们熟悉的Steam在内的世界游戏市场,完全不需要实名验证,访问pegi18等级以上的游戏时,通常只需要填写出生日期,证明18岁以上的年龄即可访问。

有人说,我们游戏实名认证的严格程度仅次于韩国和德国,是实名制问题,也有人说,韩国人不挂断是因为有违法费用。

然而,当你真正接入世界服,你会发现外挂都是英语国家的开发者做的且他们的初衷只是希望交流研究,只是国内卖外挂的人剽窃了他们的开源项目,加上了付费入口顺理成章的买卖。

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在实现的意义上,实名制之一是为了限制未成年人的游戏时间,二是从社会安全角度很容易找到逃跑者,对游戏公司来说,必须执行,但只是没有使用权限的数据库。当然,游戏公司不知道通过游戏坐在电脑前的实体是否是游戏账户的主人。

但是在实名制的今天,作弊者仍然横行,但我们还是要对产业有信心。我相信总有一天,即使没有实名制,所有玩家也能承受自己游戏的初心,而不是通过克制来维护道德。至少现阶段的游戏证明,任何游戏公司都不能强迫玩家守护它。

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